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如何评价逆转裁判5?

如何评价逆转裁判5?

原作者

不奏无眷

,何评比窝那篇写得专业,价逆于是转裁就转了。侵删

#全系列剧透# 逆转裁判5 个人评价

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由浅入深,何评分为以下几个方面:

1.音乐

2.画面

3.3DS技术革新

4.推理内容

5.剧情

6.制作方的价逆表现

音乐


逆转裁判5

的音乐依然由

岩垂德行

总负责。岩垂的转裁作曲质量是非常有稳健和保证的,有他在整个逆转的何评音乐最差最差也不会低到哪里去。2013版本比起2001的价逆电子音要高大上了和丰富了不少倍。

如果满分是转裁5分的话,这次的何评音乐不可能得到低于3分的评价,而且有很大可能被评为4分以上。价逆

或许岩垂唯一的转裁缺点就是他没有拿满分的实力。

OST里面,何评成步堂和希月的价逆主题音乐加起来都没有王泥喜要多。

个人来说,转裁九尾村的主题音乐让我想起

阿凡提

……



2.画面


3DS特效

对3DS来说,

逆转裁判5

的画面效果是预料之中的。没有什么看不清楚的地方(其实整个游戏也没什么要仔细看的东西)。人物建模有点诡异,看惯了

NDS

和GBA的平面,立体的成步堂和王泥喜给我一种鬼畜的感觉。

法庭喧哗时的视角移动显得很娴熟。但是,反而给我一种法庭很小的感觉。我是更喜欢前几作以面向高高的法官椅的视角,要更为大气。

重大的缺憾是,加入3DS以后以往在现场随意调查的功能被取消了,只能调查有用的东西。换言之,根本没法调查查理君这样的东西,严重影响游戏体验和期待。当然,卡表估计是为了降低游戏难度而这么做的(场景变为3D后能调查的东西实在是太多了),但是依然不可接受。

游戏中用到3D调查的地方,用

NDS

也完全能够处理。单从游戏方面来讲,我认为使用3DS作为平台完全没有必要。



4.推理内容

本作的推理硬伤可以说是较少,但是我认为有稍显单调之嫌。仔细回想一下,其实每个章节(DLC除外)的核心因素都在“时间”上面,时间错位的老梗玩得虽然很溜却显得没什么心意,以往的几作在这上面丰富多了,光第一代就有1-2 1-3最起码两个。

此外,我认为本作的案件设计缺乏格局,案犯似乎都只是在过于追究作案手法的精巧,手法以外的因素却匮乏得可怜。老实说,全部的4个凶手作案的原因都是为了钱,可以说是毫无魄力。在这一点上1-3/1-4,2-2/2-3/2-4,3/4代哪怕不算(毕竟它们支线案件都只有2个),人群肖像的丰富程度都是毫无疑问要完爆5代。5代的案犯全都是不折不扣让人一点同情都没法产生的坏人,而且坏得十分弱智(王都楼比他们不知道高到哪里去),这对于逆转裁判这种风格贴近现实的游戏,这种设计简直莫名其妙。



5.剧情设计

重头戏来了。剧情设计我分成这几个方面来说:

A.背景设计

本作的背景就是所谓法律界的黑暗时代,老实说第一次看到这几个字我立时就想吐血。法律界的黑暗时代的原因游戏里斩钉截铁地说是一个检察官杀了人和一个律师使用伪证,然后法律界的节操就丧失了。

任何一个智力正常的人都不会被这种敷衍的解释说服。如果说,是法律界一柳万才/严徒海慈这样的高官操纵庭审,施压检察院和律师协会,那么这个解释还多少能令人信服,但是现在的说法着实莫名其妙。

法律界的黑暗时代是整个逆转裁判5的大背景,但是这在整个游戏中也只在第三章中稍微体现出来罢了,而第三章根据金属叔的分析最适合放到dlc里。所有的对手检察官都是夕神迅,长相凶恶杀马特内心是个好人,我们也压根看不出来法庭到底黑暗在哪里。

这个时代的开始和终结都莫名其妙。律师和检察官的案件翻案了时代就结束了?任何一个智力正常的人都能看出这个逻辑有严重的问题。

(顺便一说,第三章的风格严重不符合整个逆转系列。第三章的主题居然是友情,简直是热血漫画了。尽管语言很活泼,但逆转本质是一个稍显沉重和压抑的游戏,插入这么一个主题的章节虽然不能说是什么重大失误,但确实让我感到很突兀。更令人不满的是,第三章本质上只是在炒作王泥喜X忍的CP罢了。)

总之,这个大背景的设计非常失败。可以看得出,这个设计仅仅apply于五代,赚完钱就扔的权宜之计罢了。


B.人物设计

如同第四点所说的,所有案犯的人设都非常不上心,这几个人没有任何一个有被未来的fans铭记的价值(亡灵能被铭记纯粹是它是本作的boss)。逆转的fans会永远铭记的案犯狩魔豪/阿库罗/王都楼/千奈美/神乃木/雾人/草太等人,他们丰富的形象和背景设计是巨大的长处。本作案犯

案犯和主角以外的次要人物(包括番轰三·表形态)基本保持了逆转的风格。第二章中出现的小偷是典型的逆转作品,第三章/第四章的次要人物设计也可以用“稳健'来形容。亚内文武的设计毫无必要,根本炒作fans老梗的一个噱头。逆转5的炒作点比所有六部前作加起来都多,我会在”制作方“部分细说。

本作的主要人物设计是硬伤。本作的主要人物全部都(起码应该和)和前作的自己有区别:

成步堂,王泥喜,希月,夕神


我就直说了吧,成步堂能做回律师的唯一合理原因就是卡表想用他赚钱。按照巧舟的设计,成步堂的故事完全终结于逆转裁判3,此后的故事永远不可能高于这个高度,这就意味着用故事的死亡换取商业的收入。确实,有玩家反馈成步堂似乎变得沉稳了,但他的主要性格完全没变。卡表只是在抱着成步堂的大腿讨钱,他自然不敢做出大的变化。


王泥喜在本作中的形象有一个突破性的进展。王泥喜的辩护戏份,其实在5代本传中是最多的,存在感也是最高的。(相比较而言,成步堂简直就是个大花瓶,除了履行辩护的职责外对推动情节发展的贡献为0。)

葵大地的出现也让他的形象丰满了不少。说实话,我对5代主要人物人设唯一满意的一点就是制作方流露出了(尽管仍然极度微小)王泥喜转正的可能性。如果逆转想要继续做出前几代的质量,主角的更换是不可避免的。第四代本来接近圆满地完成了世代交替的任务,被以骗钱的目的的五代完全颠覆了。


让希月成为本作的主角,甚至还居然让她进入律所,是本作最大的败笔。一个游戏本来有双主角就已经负荷严重,本作居然一下子跳到三主角。那么请问第六代要怎么处理?四代的时候,五代继续以王泥喜为主角是可能的,因为他的故事发掘空间还很大(雾人线等等)。但是希月的故事在5代已经彻底结束了,难道你要玩家在第六代操纵一个没有任何剩余价值的希月?继续三主角?希月有什么本钱和其他两个主角站在同一位置?看来唯一的可能就是找个借口把希月赶走。5代的这一设计和其他设计一样,显示出制作方根本就不把逆转当作一个严肃的系列而对待。


夕神的设计令人失望。本身外表杀马特内心是好人的设计就颇为俗套。法庭上射飞刀的特点,看惯了冥和神乃木的老玩家们也早已屡见不鲜了。我认为人设师需要反省的一点是,神乃木和夕神都是为了保护而杀人,为什么神乃木给人的震撼要远远胜于夕神?夕神的人设不仅俗套而且极不丰满,也是一个让人不指望在续作中见到的人物。


制作方在设计每个人物的时候,过多用心于把二次元那些受欢迎的特质/属性堆砌到人物身上,而完全不致力于一个真实的”人“来设计。






C.情节设计

逆转是一个非常贴近现实的游戏。这决定了它的人物不可能叫嚣着我要当海贼王我要当火影。1-4代的设计中对这一点的体现非常好。年轻的成步堂最喜欢说的就是“但是我只是一个律师而已啊”,王泥喜也会嘀咕“谁给我付钱?我要住哪里?尼玛到头来还是不给我付钱?” 逆转的初衷是普通律师的故事额不是拯救世界的故事。最多最多,身为主角的人只能是旁观者而不是参与者。成步堂在3代中并不直接参与绫里家的纷争,只是因为机缘见证了。王泥喜虽然是优海的儿子,但他和整个事件关系不大,玩家在操作王泥喜的时候依然是以完全的旁观者的视点,这是逆转和弹丸论破这种面向中二少年的游戏最大的不同点。

本作倒行逆施,第三章过于热血的主题尚且可以接受(毕竟这么多代了,出一个友情的章节还是可以理解的),但是第五章“你没有感情没有梦想没有爱”这种鸡汤式、日本二次元骗钱者用来骗钱的最常见说辞都史无前例地给拿出来了,以降低整个游戏的深度为代价。整个逆转裁判5的剧情深度为0,没有一章从剧情角度而言值得被铭记。逆转4再不济,梅森系统依然是前所未有的,对牙琉雾人的讨论也不会终止。但是亡灵作为一个实质上的佣兵,一个“钱”字就能解释他所有的动机,顺便也解释了逆转5质量的大幅度下滑。


我举个例子。弹丸论破是很成功的游戏系列,但是深度上完全比不上逆转系列。弹丸的优势在于“世界观设定”和“人设设定”“动作游戏设定”,摆明了架势就是要骗中二少年的钱。一无是处的主人公/全二次元的人设/遇到梗就用的台词/丰富的世界观是现在日本骗钱类游戏的经典模式。弹丸的剧情(不是世界观!)深度几乎为0(他用的术语是“绝望”这种智商再低的人也能理解的东西),因为如果再高深一点就骗不到傻瓜的钱了。


相反,逆转的最大原则就是尊重现实。成步堂再强大,他也要必须平等地和御剑合作,也要隐忍七年才能复仇成功。反复强调,逆转系列是“一个普通律师的故事”,而不是超人的故事或者海贼王的故事。本作的律师成了“开启和终结黑暗时代”的大英雄,在整个系列中都非常突兀。相比之下,成步堂在1代击败了豪,他在后面却还是得委曲求全做一个普通的律师,这是巧舟可贵的“克制”,也是骗钱的人绝对不去想的东西。


6.制作方的表现


这一段我可能会说的比较零散,因为制作方不认真的表现实在是太多了。


先说结论:制作方在制作逆转裁判5的过程中并不是把逆转裁判5当作逆转裁判5来做,而是当作一个游戏来做,甚至不见得是在当作一个AVG游戏在做。

这个作品压根不能称之为逆转。

什么意思?换句话说,制作方几乎没有理解到逆转前六部作品的精髓神韵,对AVG游戏的理解也有限。他们似乎只是在觉得“这样做比较像一个游戏”“这样做会受欢迎吧”。他们似乎不是在做逆转,而是看看市面上别的游戏都是在怎么做的,然后模仿/照搬过来。这样说似乎还是不够精确。

我准备用自己胡乱赋义的一个词,叫做产业化,难听点叫做流水线生产。作为一个文字游戏的爱好者,我没事喜欢玩GAL(特别是有H的那种)。从我推第三部GAL开始,我发现这些GAL全都是一个模子。一个男主角,一个基友役,加上一堆女的。这些女的是从一下属性中随意挑选搭配:黑长直腹黑傲娇女王软妹病娇元气烈女眼镜老师上司天真毒舌贫乳巨乳……一般来说作为女主角的那个是王道女,最正常;基友一定贫嘴;云云云云。包括日本的动漫产业,这种迹象也十分明显。如果稍微仔细地一看,可以轻易地发现制作方对这些“模板”十分上心。

漫画家/游戏作者等二次元工作者是很微妙的群体。一方面他们是艺术工作者,另一方面他们必须依靠大众来讨饭吃。我的想法是,从前那个时候人们做艺术,寻求的是作者的意愿。创作者觉得什么好,什么美,然后把它做出来。随着时代的进步(和人们觉悟的变化),人们逐渐发现这种做法淘汰率太高,风险太大。虽然偶尔可以做出空前绝后的神作,但是大部分人是吃不到肉的。人们逐渐放弃自我而转向衣食父母,target那些大众喜闻乐见的东西而不管自己是否喜欢,最终逐渐失去自己对艺术的感悟而成为流水线的工人。制作者们瞄好大众喜欢什么,唯其马首是瞻,然后扮演流水线工人的角色批量生产、批量赚钱。二次元作品因此逐渐趋同(因为大众的取向是趋同的),导致的结果是每个作品都有相当一部分人追捧,每个人都有钱赚,每个作品的价值却也在降低,“空前绝后的神作”也难以出现。原因是:①制作方对自己的作品不再怀有以前那样的感情。从前做作品是在写情书,现在做作品是在写公文。②必须承认的是,一个以群体中的大部分人为受众的作品是不可能有令人期待的深度、质量的,因为首先要忙于讨好和兼顾各种人群,其次,大众的审美总是相对低下的。

(我国有那么多抗日神剧也是基于同一原因。电视的主要使用对象是六七十年代往前的大叔大妈大爷大奶,这些人看抗日神剧看得不亦乐乎。编剧真的不懂他们在写垃圾?只是他们更懂怎么赚钱罢了。)

以逆转裁判为例。逆转系列是巧舟等一班人马的“我觉得这个好”的结晶,他们并不预先设定我这个产品要卖给谁,而是想“希望大家能够喜欢”。产品发行后,机缘中有我们那么一群人喜欢这个类型,恰好还是不少的一群人,于是皆大欢喜。我们这些玩家是和巧舟们志同道合的一群人。

但是,逆转裁判5的制作方抛弃了我们这群人,而转向更广大的人群。他们说:“我们要把这个产品卖个最多数目的人。他们喜欢这个样子,我们就做这个样子。” 我想大家应该能够看出两者的不同。这是等待同志的人和求着别人收自己当同志的差别。前者是为了同志本身,后者是为了蹭吃蹭喝。


逆转裁判5的噱头非常多,我随便想想就能举出不少。

1.毫无存在必要的亚内文武

2.逆转史上第一对官方CP 王泥喜X忍

3.宁愿把故事拆开来也要卖的DLC

4.在0以下的游戏难度(这点尤其昭然若揭。一个推理游戏居然如此夸张地降低难度,说明它的受众根本不是推理爱好者而是广大的人群)

5.鄙视玩家智商的侦探笔记(同上)

6.脸谱化的真凶们(这一点和刺客信条2是一样的。但是育碧在刺客信条2赚足了人气,从第三代开始走向正轨。CAPCOM反其道而行之,把一个在正轨上的游戏硬歪到赚钱的路子上。)

7.你没有感情你没有爱你没有希望

8.成步堂龙一不要脸的回归

9.把整个四代全部抹杀

10.众多前作人物,春美御剑等人的无差别回归。这些人的性格完全没有变化,御剑加了个眼镜,春美给拉长了,简直就是在说“我怕人变了你们就不吃我这一套了”。试问对一个正常的人设/制作组来说,7年间人物的性格完全不变是合理的吗?看看一下复苏和逆转4的宝月茜,成长和变化得非常明显。

11.制作方甚至没有意识到逆转的精髓是大婶儿。






喷了这么多着实有点过意不去,其实本作还是有一些值得心水的东西的

1.我很喜欢第二章的小偷,虽然记不得他的名字了(钱什么什么兵卫?)。我觉得这个角色的拿捏是比较到位的。相比之下第三章红衣妹子的设计就太作了,简直就是为了吓人而吓人。

2.王泥喜的形象非常帅气。外型帅气,人物的心迹描画也很优秀。葵大地的设计配得上被一些人称为犀利。

3.本作有可能被认为是有内涵的东西大概只能算是王泥喜质疑“相信委托人真的是对的吗?” 我个人是不喜欢这种调调的,(我认为这压根是在炒冷饭;又感觉制作方找不到别的东西说才旧话重提。相信委托人在每部逆转都有提到但是唯独这部拿出来作为单独的东西说,我感觉怪怪的。不过大概有人很喜欢的吧。)

4.不想了,太难了


我非常喜欢举弹丸论破的例子。弹丸论破系列表面上是推理游戏,实际上卖的根本不是推理游戏。(虽然我们没法否认它的推理部分也做得很好。)

弹丸论破实际上是二次元人设组+二次元文化的集合,它贩卖的是世界观和角色(非常现代、非常科学,自然也非常成功的营销方式,这一点值得佩服),推理只是附属品。

我感觉弹丸论破的制作人在把玩家玩弄在股掌之间。我不喜欢这种感觉。


从逆转5中我看出了弹丸的一些影子。不幸的是,模仿全部失败。根据vgchartz,逆转裁判5日本销量38万,逆转裁判4为64万。

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(插播一下销量数据:4代日版64万,美版24万,欧版3万,94万总销量位居第一

1代DS版86万,其中美版的贡献40万超过日版39万

逆检1虽然风评不佳但销量算得上坚挺,65万位居系列第三

逆转裁判3-57万,逆转裁判2-48万,这两个冷饭对美国来说是全新的游戏,从销量布局基本可以看出来

逆转裁判5目前只有日版的数据,总销量是37万——来自贴吧 by

黑猫滚啊滚

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心音的性格设定作为主角,本来是完全可以接受的。(毕竟一个游戏的主角代入感很重要)

但是逆转5的问题是,心音是【三主角之一】,而不是单主角。相比王泥喜在四代和成步堂在前三代的大巧不工,心音的雕琢痕迹过于严重。王泥喜和成步堂,两个性格不同的主角,在他们自己作品中性格刻画都十分自然,玩家的也会很自然地代入不同的性格。心音则几乎是把人设拍到玩家脸上喊着“这个人有一个悲伤的过去!假面之下隐藏着痛苦的回忆!”

作为心音对手戏的本作重点人物的夕神,性格设计是不可否认的浮夸俗套,而没有主角“代入感豁免权”的他受到一些批评是不该有争议的。(比较一下御剑和夕神,看看初代的制作组的“克制”是多么宝贵。)

我没办法想明白的是,制作组是一种什么样的心态非要把心音扶到主角的位置上?他们明明已经在两部《逆转检事》中证明了可以把主角作为旁观者的故事讲得很好。心音作为主角直接参与到主线故事的核心部分,这是一个前所未有的待遇和设计,我也绝对不会认为这是一个成功的设计,尤其是它对游戏的整体影响而言。


Game Fossil Vol.9

Ace Attorney Dual Destinies

Prologue


《逆转裁判5》(逆転裁判 5)是第一部几乎没有系列创始人巧舟(Shu Takumi)参与的《逆转裁判》系列正统作。即使是不顾他反对硬要加入成步堂龙一的第四作,他也不仅作为系列导演(Original Creator/Series Director)在故事层面进行了大量参与,四个章节中的第二章(逆転連鎖の街角)还是他在十年前加入Capcom时就已经构思好的故事。然而到了第五代,全身心投入《雷顿教授VS逆转裁判》(レイトン教授VS逆転裁判)制作的他已经没有精力兼顾这一作的开发了。


于是我们就看到了这部没有创始人的作品。创始人对于作品的影响究竟有多大,正向与反向的范例均是数不胜数,看看没了Bungie之后的《光环》(Halo)系列与没了小岛秀夫的《潜龙谍影:掌上行动》(Metal Gear Solid: Portable Ops)便知道其影响可能会有多么严重。奠定《逆转裁判》系列地位的前三部曲其剧本/演出/导演(Plan/Scenario/Director)均由巧舟一人承担,虽然这系列最终得以破茧而出少不了要感谢三上真司(Shinji Mikami)与稻叶敦志(Atsushi Inaba)派来支援的生化危机团队成员,但建立整个系列基本玩法(调查庭审相交错、证据逻辑相结合)并缔造系列赖以成名的优秀剧本的人,仍非巧舟莫属。

Series Problem


《逆转裁判》三部曲并非没有批判的声音,外媒一方面对游戏中庭审系统与现实中的差异过大提出质疑,另一方面也对游戏过于线性,且缺乏难度较高的逻辑推理感到失望。前者其实是因为《逆转裁判》的本地化工作做的太好,美版翻译将本属于日本的故事背景硬生生挪到了美国,导致了这个误会;后者则更有趣一些,我们应该很难想象一款文字冒险类游戏被做成沙盒的样子,媒体的抱怨大多源自故事走向的分支数量较少,不论如何选择,最终都会走入同样的结局(实际上第二作有非完美结局存在),然而对于一款强调线性叙事体验的游戏,过多的分支以及结局不仅会削弱主线故事的力度,同样会影响玩家的体验。而第二作与第三作在难度上的大幅增加也受限于主线叙事的需要,更多地集中于挑战玩家的耐心而非智慧,人物简介(Profile)加入证据之中已经将出示证据这一过程变得更加复杂,在一个案件中越堆越多的证据同样增加了玩家找到正确线索的难度,更别提需要玩家在各个场景之中穿梭反复尝试出示证据来找到线索了,很多时候玩家都是在凭运气尝试所有可能的选项。总而言之,在后两部曲中对游戏过于线性这一症结所选择的解决方式并不算成功。


在这种种尝试背后,是线性叙事与游戏参与感之间的冲突。《逆转裁判》系列最强的部分在于庭审部分最终的逆转,而要带给玩家这种自己发现线索并将真相告知天下的快感,就不仅需要给予玩家足够的参与度,又要将真相保存到最后一刻。显而易见,这两者之间存在一种平衡。如果将线索给的太明显(或是掩盖的不够巧妙),玩家就会始终存在疑惑,并部分意识到最终逆转的可能性;如果线索给的太少,又很容易陷入自说自话的境地,玩家只是被动观看故事,而非主动参与,代入感与最终喊出“異議あり!”的那种快感也会消失殆尽。这一问题始终伴随着系列前行,在初代NDS复刻版新增的《复苏的逆转》一章中,新的解决方式开始出现,鲁米诺(Luminol)试剂、3D建模后可以各角度观察证物、录像回放等要素的加入,充分利用了掌机的各种机能来提升调查部分的玩家参与度。这一尝试虽然有趣,但对庭审部分的影响并不大,于是在《逆转裁判4》和《逆转裁判5》中,新的庭审要素开始出现,王泥喜法介的手镯与希月心音的情绪辨识设备都是用以打破庭审中讯问(Cross Examination)完全依赖寻找逻辑谬误的单一乐趣、并提升玩家参与感的尝试。


这种尝试是否成功了呢?从结果看,玩家依旧买账,《逆转裁判4》大获成功,《逆转裁判5》也基本达成了Capcom的财务预期。然而从实际游玩体验看,不论是证物查验方式的丰富抑或新讯问方式的加入,能够用出的花样始终非常有限,手镯考验的不过是玩家的观察力和注意力、情绪辨识更是在很大程度上违背了逻辑判断这一系列根基(这一方式固然有其心理学基础,但展现方式并不足够令人信服)。游戏的“乐趣”固然增加了,但总有种为了存在而存在的窘境,能为玩家带来的那种凭借自己推理发现逻辑冲突的快感终究淡了一些。这一困境仍然根深蒂固地存在于系列之中,如幽灵一般迟迟不散,纵使没有巧舟的参与,《逆转裁判5》也仍旧未能给出一个全新的答案。

“Grand Innovation"


但由此否定《逆转裁判5》对系列革新的意义,似乎太过武断,这一作不仅解决了系列从2D转向3D的视觉跃进问题(这并不简单,为了保持各个角度的视觉效果与前作一致,制作团队甚至为不同的角度制作了不同的人物建模),还在没有巧舟剧本支撑的情况下,讲述了一个让人满意的故事。从故事设定这个角度来看,《逆转裁判5》明显想要有所突破,法律的黑暗时代这一主题贯穿始终,承继了4代故事中成步堂的遭遇,《逆转裁判》系列一贯的独有特征(各种有趣的NPC、绵延数年的未解决案件、系列人物的出场)均得到了延续,让你能够清晰地感觉到其系列正统作的身份。但若细细品味,却总有些味道似乎与过往不太一样,三主角的设定并不能说是一个多么大胆的突破(系列第三作便已经有绫里千寻代替成步堂龙一出场的一章),但主角之间的快速轮转(几乎每章换一个主角)毫无疑问是力图打破前作的叙事节奏,从多种视角(语气)来展开故事。围绕着主角的轮转,章节的时序安排也有着较大的变化,游戏中最重要的一个案件甚至牵扯到全五章中的三章(1、4、5)。制作组显然潜心学习了系列第三作的叙事方式,但也有了自己的大胆突破。种种设定上的革新确实让本作面目一新,各种崭新机能的加入(对话回放等)也让游戏过程便利了许多。但让人感到最为不同的,恐怕是人物背景与剧情发生环境设定的变化。


在《逆转裁判》最初的三部曲中,我们所接触到的往往是日常生活中寻常的环境,即使是拍摄片场、马戏团甚至灵媒之村等略显得奇诡场景,总还是在玩家的生活常识与文化经验之内,那些发生在电梯里、公园湖边、普通公寓内的事件,更是宛如在你我身边一样。在寻常的场景中设计出非比寻常的谋杀谜题,是巧舟的拿手好戏,两者之间的对比,是增强整个系列故事感染力极为重要一个巧妙设定。然而《逆转裁判5》却对这一点作出了不小的改变,也许是由于时间上的跃进(2027年,系列第三作故事的8年后),也许是由于不满足于解决过小规模的案件,所有的案件都因为主题的宏大(如何结束法律的黑暗时代)而显得有些双脚悬空。从毁灭法庭的炸弹案件、到法学院的杀人案件、再到终盘案件的航空基地案件,每一件与普通人的距离都显得有些过远了。三位主角中两位所拥有的超能力更是加剧了这一点,虽然手镯与情绪检测装置都有其科学背景存在,但相比毫无科学背景的玉佩,反而显得华而不实,这是因为玉佩虽然能够展示出NPC的心锁,解开的方式却是与庭审无甚差别的逻辑勘误。当一切设定远离玩家的生活体验之时,游戏的代入感就会自然而然地降到冰点,这也便是《逆转裁判5》在求新求变是踏上的歧路。


整部游戏中,最有巧舟味道的毫无疑问是基本脱离了“宏大背景”的第二章,植根日本神话传说以及旅游地的设定为这一章带来了你我所熟悉的“于寻常中见不寻常”,故事最终的反转也处理地极为漂亮。如果回到本文一开始的问题,不难看到线性叙事本身其实并非一个真正意义上的“问题”,游戏的参与感并不一定需要依赖以各种花样使用机能,也未必便不得不跳出逻辑勘误这一系列根基,作为一款以叙事取胜的作品,过于纷杂的系统容易让玩家出戏、与过于宏大的设定又容易让玩家与故事产生距离感。能够在叙事与玩法拿捏得当,才是《逆转裁判》系列能够重振文字冒险游戏这一类型的成功所在。

Epilogue


离开了巧舟之后的《逆转裁判》,在实现技术突破、打磨得愈发精致的同时,是否也在失去一些让我们热爱这个系列的元素?而巧舟的离去,在其中又有多重的分量?没有了巧舟的《逆转裁判》要如何前行?这些问题一方面要看《逆转裁判6》的下一步常识方向,另一方面也要看《大逆转裁判》将带给我们什么样的突破。前者由《逆转检察官》和《逆转裁判5》的团队联合打造,后者则源自系列缔造者巧舟,究竟哪一个能带领这个疲态渐显走出一条崭新的路线,让我们拭目以待。

Game Fossil Vol.9

刚推完,光从观感上谈谈。可能有少量剧透,不算影响体验。

总体来说是差强人意。如果抱的期待不高的话,是一部能给你不错的一次性体验的作品。流程长度是够了,节奏偏快餐,重复游玩价值不大。(主要是因为搜查部分做得太随便)

1 音响部分

BGM达到及格线,远远高出检事两部,至少不会让人听着想关声音,但和成三部还有点距离。新刑事的角色BGM很洗脑,不知道为什么打完以后一直在脑内回响。

成叔的配音不是巧舟了,感觉完全不习惯……其他人倒是没什么感觉了。

2 画面部分

3d动画水准意料之外的高,个别动作挺不错的。然而总体观感还是远远没有达到之前2d的感觉。比如成叔的得意叉腰动作,看起来简直像个志得意满的小人一样(虽然确实是但是不要这么二可以吗,还特意挺一下腰)……我美贯大萌神的下巴肥了很多……还有御剑几乎所有动作也都崩得不行。希月的拍桌还是挺萌的,而王泥喜的动作比起4代的2d就欠了点气势。

过场的赛璐璐动画乍一看有点惊艳,但是过场的人物看起来和平时的3d建模差别太大,尤其是希月心音简直变成大妈了……(小孩的时候还不错,萌了)

场景因为没有了自由搜查,所以很大程度上反而变得可有可无。几个3d搜查的场景只有第一个还算能看,其他全都太差。剩下的场景的观感稍微还可以,当然我也没有仔细看过了。

另外新的異議あり加了点震动特效感觉看起来还是可以的。


3 谜题部分

谜题基本都设置还不错,至少是由人物合理的动机搭建的(不像检系列光是为谜题而出题,没错我就是要黑检系列一百遍),法庭上数次颠覆的事实甚至偶尔让人有成叔三部的精巧感。只可惜到后面有点招式出尽的感觉,就算以我这种当galgame不带脑子玩的,不少地方也已经可以先一步猜到谜底了。

4 表现手法

感觉最带感的是希月心音的那个模拟太系统,尤其是指出物件-更新信息的部分非常有感觉。

其次是几个人的“逻辑深潜”……啊不对,我是说思维路径(嘿嘿),这个在表现推理过程上挺有意思,而且特效也令人感觉很惊艳(仔细观察以后还使用了非常节省运算的动画)。尤其是没有滥用,这点也保证了这个小系统的印象分。

其他的各种系统就跟以前差不多了……除了系列第一次取消自由搜查令人感到很难过。对看守所警卫的吐槽、对梯子的吐槽等都是正传系列第一次断档。而和之前作品相比,感觉是悠闲的日常少了很多,大家都赶着去搞定搜查部分一样。

对话选项设置算是有点条理,想问能问的基本都问了,也不像检2一样会经常脱离选项扯到整个案件或者其他地方上去。

另外“突然不知道是谁大喊我反对,然后duang duang duang给每个人一个懵比的特写”的桥段太过滥用了,以至于现在看见就恶心,姑且归到表现手法里提出批评好了。

5 人物描写方面,对王泥喜和希月心音的描写很足而且塑造得很全面。其他人只有忍还算完整,剩下的基本都很扁平(也就比检2完全生硬的强行留下印象好),包括新刑事和新检察官,除了新刑事有剧情上的需要,新检察官那占了大块篇幅却依旧扁平(仅高于市长什么的路人)的形象实在让人不知道怎么吐槽了。

对成叔的描写严重不足,甚至没有交代4-5两代的变化,似乎是一穿上蓝西服就从4里那个腹黑大叔变回三部曲的那个逗比了。

很多人物过于扁平,我觉得还是和减少搜查篇幅有关。以前很多描写都会藏在搜查的日常细节里,现在则基本是直奔目标了。

玩了包括逆转检事两作、逆转裁判5之后,才发现巧舟非常擅长塑造很浮夸很漫画,但却令人非常有现实感的角色。从矢张、糸锯、真宵,再到各章的证人、犯人,都是如此。所有的行动都有充足的动机,看起来很浮夸的角色,却有充实的内涵支撑起来。而且就算是出场次数不多的角色,也可以通过寥寥数笔勾勒出一个饱满而有趣的形象。

对比可以发现,逆转检事里很多人也很浮夸,但是看起来很假,都是特技。比如检2里的那个看守所大妈,奇怪的性格、动作、装饰和行为并没有合理的解释,满满的都是违和感。而逆转裁判5里的角色,虽然人物行动是符合逻辑了,又往往让人觉得或是浮夸得过火、或是形象太单薄。

6 剧情方面,前三话差强人意,总算在检系列的质量大崩坏之后让人捡回了一点老三部的感觉,但是连续两章都是第一章以前的事感觉有点脱线,留下伏笔又使劲吊人胃口吃相实在有点难看。最后两话的走向挺不错的,最后和希月心音牵涉到的部分非常抓住人心。不过最后大boss就挺一般的了,反而让人感觉砍掉说不定还比较好。

搜查(日常)的减少,虽然是直奔了主题,但是减少了轻松的氛围和重复体验的乐趣,作为老玩家感觉还是很不爽的。

另外对于很多人因为“感情,爱”之类的口号喷这游戏主旨没深度什么的,我个人认为对这种煽情噱头太过关注反而显得偏颇,就好像因为童叟部分就否认任天堂明星大乱斗系列是一个核心向格斗游戏系列一样肤浅。





作为老玩家吐点槽:估计还是老三部曲和之后跨度太大,新成叔又看起来和3部曲一点没有变造成的,对时间的把握总会让人产生一点错觉。最典型的是春美比美贯还大一岁,又跟希月心音差不多大了……

另一个方面,真宵去修行我理解,那糸锯刑事干脆提都不要提、果然君也跟成叔完全撇清关系了吗……就好象只有成叔和御剑一个人来到了8年后的世界,其他人都被时间淹没了一样。就算你解释清楚了,总还是会让老玩家感到寂寞啊。

以下文字重点从人物设定开始,展开谈一谈故事剧情吧。这作逆转5对我来说不过不失,及格分数,几处讨好老玩家的段落让人十分受用,相较于4代(仅仅是提到了一点点真宵之外)来说对我更算是系列承上启下的一作吧。先介绍一下,本人在打5之前通关的有正传1、2、3、4,逆检1、2。



提醒,前方微剧透。

10月初,我因为特别想玩《极限脱出》2、3和《逆转裁判》5、6已经到了不玩不行的程度,在眼看着任天堂随时会公布NX的情况下入手了一台已到暮年的新大三,机器入手后迫不及待地肝了四天的《善人死亡》,没想到打出完美结局后因为游戏过程中被反复重复的剧情恶心到了,所以第三作《零时困境》刚开了个头就被那坑爹的3D演出吓得关上了游戏,转而打开逆转5打算调剂一下口味,然后断断续续花了两个礼拜的时间,除了一个DLC特别篇外,今天晚上终于通关了。

整个玩下来,觉得逆转最有特色的也是最讨喜的种类繁多的人物角色到了这一代反而成了一个不大不小的败笔。对逆转这种类型的游戏来说,人物设定这个职位真的十分重要,然而这个职位因为各种各样的原因几易其主,造成了角色设定上前后风格的差异,逆转系列的人设从1代的末包久美子,到2、3的岩元辰郎,再到4代的涂和也,5代人设换为布施拓郎这么一号之前在卡婊里听都没听说过的人物(6代这位看网上资料仍有参与),不免让人感叹西村娟出走后卡婊的画师真是人员素质堪忧,换得实在太频繁了,这对这个如今已经出到6代、大小衍生系列不断的游戏的发展来说是很不利的。老实说这个系列的主要面向对象还是老玩家,然而老玩家对旧角色念念不忘,对新角色不买账,4代在经历了把一众老角色全部弃用后,5代让老角色御剑、春美等回归,在销量上应该也起到了不小的作用,春美最后一章的露一小脸带出了自己和春宵同成步堂依然有着频繁的联系这一细节,结合6代发售前的资讯,应该也为6代的销量加分不少。

逆转5当年最早放出消息,我就对新女主希月心音的人物设定有所不满,整体上和几位老角色格格不入,虽然在风格上还是在追求主角人物发型要鲜明的系列一贯特色,但这个角色让人第一眼很难喜欢得上来,记得当年角色放出时不光我一个人怨声载道,和其他几个同好交流还有看到相关资讯下的留言,大部分人对这个角色的第一印象也都颇有微词,这就从一开始让我对5代产生了一些不好的印象。

然而人物设定并不仅仅只是指得角色的外貌,还有角色的性格等元素。这代最让我难以接受的设定还是4代帽子成步堂在5代华丽转身重披西装扯证上岗的环节,虽然成步堂有重新持证上岗的想法在4代结尾就有了暗示,但是谁曾想成步堂重回律师岗位后连自己年轻时的呆傻形象也一并带了回来,我们看到的是一个在法庭上仍然和刚从业那会儿一样,会止不住的流冷汗和冲裁判长傻笑的原来如此君,这和这个角色在4代时略有腹黑的沧桑大叔范儿简直充满矛盾得让我都想举起他那个套在事务所奖杯上的帽子大喊异议了,制作组这么打自己脸真的好吗?

4代主角王泥喜因为剧情设计也在这作让出了主角宝座,本来在角色上就很“拥挤”的系列游戏终于在第5代一下子迎来了3位主角,然而整个制作组在游戏的设计过程中对三名主角却没有做出很好的区分。5章剧情,3个主角,在戏份上制作组本着3个人每个人一章主角、最后合作的规律给三个人分了戏,但最后难免厚此薄彼,整个游戏下来个人感觉是希月心音>王泥喜>成步堂,希月心音作为这作故事上的主角戏份多无可厚非,王泥喜作为上代主角在这作中要体现他的成长也要多花笔墨,唯独我们这次重披战袍的丸步堂君的戏份和他的表现一样来了个大踏步倒退,游戏发售前的各种宣传中永远站在最前面唱着第一主角的归来的成步堂的戏份实际玩下来让人感觉没有自己的两个徒弟多,最后只能让我理解为这就和王泥喜的独眼造型一样,是宣传方在游戏开卖前刺激销量的一种的宣传噱头罢了。

在3位主要人物戏份不均和与宣传不符之外的,是对3位主要人物刻画的粗糙。3位律师放到各自为主的章节中无论是在游戏视角还是文字视角上都是以第一人称来面对玩家的,同样逗逼的形象和频繁出现的蓝字带括弧吐槽让玩家、起码对我来说,如果一开始你完全不告诉我这一章的主角是谁,我应该是很难在极短的时间里就能分辨出来自己操控的是哪一名角色的(当然,由于日文语法上的特殊性,不排除对于日语玩家,角色台词的日语原文可能在称谓和说话方式上就可以让人很快分辨出角色),30岁的老手大叔、20岁资历尚浅的前辈和18岁的法庭新米让人从字里行间很难一下子分辨出来,这不可谓不是角色设定的一个失败之处。

前面提到了角色众多分配不均的问题,这一问题不但出现在主角团队里,配角团队也同样面临同样的问题,逆转裁判系列出彩的不仅仅是主角律师团队,对立的检察官团队在过去系列作中也是精彩不断,然而上作的颜值担当牙琉响也仅仅在5代第3章这一章的搜查模式里打了一次酱油就匆匆离去,不免让人可惜,真是让我觉得制作组还不如不让这个角色在5代出来会比较好,这样不上不下的处理方式给我的感觉还不如第一章的老亚内,即不能讨好牙琉的粉丝、也会让不喜欢牙琉的玩家更加讨厌这个角色。在这一点上御剑的戏份就处理得可圈可点,虽然这个角色在5代已经荣升检察局长,但是制作组在最后最精彩的一章里还是给他安排了足够的剧情分量,在法庭上成步堂和御剑两个人的又一次交锋,不但让裁判长感觉年轻了8岁,也让我一下子好像也年轻了8岁,十分讨好老玩家。

和牙琉响也有着同样待遇的是上一作的女一号成步堂美贯,这一作基本完全路人化,官方还捧出一个森澄忍来抢她和王泥喜的剧情,真是为她在6代的表现担忧……春美就不说了,游戏前也知道这个角色会出来,没想到出来的这么靠后,台词量等同于事务所请来打扫卫生的阿姨,想来作用也就只有引出黑色枷锁和春宵罢了。



角色方面最后还想吐槽一下夕神检察官的人设,风格和曾经对家的snk的《月华剑士》的角色太像了,搞得我经常跳戏,下图是我网上找的,大家感受一下:

角色多,玩法更是杂,在玩法上这作也同样可以说是系列“集大成”之作,旧作成步堂的“心锁”、王泥喜的“看破”还有新作希月心音的“心理辅导”,三位主角三种花样儿,就和主角戏份分配不均一样,哪边都想顾及到到最后往往哪一边都顾及不到,搞得游戏在玩法上也成了一锅大杂烩。两个旧玩法“心锁”和“看破”在这一代的重要程度和难度都被大大削弱,“心锁”伴随搜查的难度降低也降低了玩法上的难度,两三个来回对方基本上就什么都招了;“看破”也一样,在这代再也不会出现4代时玩家不知道哪句证言该看哪里的窘况(到现在我还依然深刻地记得那个胳肢窝出汗的变态……);“心理分析”是这一作的主角,除了略显神棍外,对方检察官自动掉线的设定也让我十分无语,每到这个环节我脑子里总是会不自觉地想象夕神在那里静静地看着对面两个人对证人装逼的场景……

逆转系列到了第5代基本让人摸出了剧情上的规律,前几章的案子不论大案小案肯定是要为最后一章的陈年冤案做铺垫,5代这次在章节的安排上用了倒叙加插叙的手法,其实我是觉得不如把第1章就这么放回第4章中间按照时间顺序正常走下来反而会比较好,可能也是为了紧扣宣传时“成步堂回归”的卖点吧,但是这样做让第1章结束后成步堂连续三大章的突然路人化显得十分突兀。

系列的整体难度在逆转5迎来了一个降低。先不说法庭环节的各种就差明着告诉你凶手是谁了的所谓“提示”外,搜查难度的降低,连带指正环节实际上可以真正指证的物件的减少,进一步大大减少了我这样的老玩家游戏的乐趣,想当年我可是每件证物都会指正、每章都要点一点看守所警卫的男人啊。

虽然整体建模上上了3d,增加了剧情中的演出效果的表现,但是难度的降低加上人物设定的缺失,随之而来的就是剧情对玩家的吸引力的大打折扣,剧情无聊到整个第4章我基本是窝在床上,在半瞌睡的情况下打完的,导致后来清醒了完全不记得刚才玩了什么。整个第5章是对前面剧情的一次升华,包袱全在这一章抖出来了,最后大boss的真身也让我小小吃了一惊,总算找到了一点过去作品的影子。

最后还有一点难免让人吐槽,《逆转裁判》在过去开启了掌机上法庭辩论游戏的先河,后来者只有《弹丸论破》能与其叫板,这两个游戏一个在任系掌机上、一个在索系掌机上“分庭抗礼”,各有各的特色,可这次逆转在每次庭审最后部分加入的新环节(律师在脑中串起线索得到重要的结论),无论在设定还是在游戏中的表现上都会让人联想到《弹丸论破》的相关环节,我猜想这样的设定可能是为了增加法庭辩论的紧张度,但是要知道,类似这样的桥段在旧作都是直接出示证据或者选择正确的选项就可以继续的了,这样一来非但没有达到制作组想要的效果,反而让我感觉逆转一下失了自己的特色,这种放弃自己风格的效仿方式,实在是有点照猫画虎的违和感。



最后,目前我打算马上开始攻略逆转6,然后玩大逆转,据说大逆转风评不是很好,但谁让咱是逆转的脑残粉儿呢,啧啧,真是明知道是坑,还是心甘情愿地继续往里面跳啊。

心理分析系统犹如碰瓷,死缠难打地逼迫证人就犯,而非以逻辑说服,整个过程太缺乏说服力

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